Écrans et jeux

Test de manette

Inspectez les états de manette exposés par le navigateur : dispositifs connectés, valeurs de boutons, positions des axes et mappage. Le test affiche l'entrée signalée sans certifier le matériel.

Utiliser l’outil

Test arrêté

Connectez ou associez la manette dans le système, puis appuyez sur un bouton avec cette page au premier plan. Les lectures de manette sont traitées dans cette page.

Les noms de position s'appliquent seulement au mappage standard. Les autres commandes restent numérotées. Les boutons vont de 0 à 1 et les axes de −1 à 1. Ce sont des valeurs normalisées du navigateur.

Ce test ne mesure ni latence ni fréquence matérielle d'interrogation, ne calibre pas la manette et ne certifie pas une panne. Arrêter termine les mises à jour de cette page. Cela ne déconnecte pas la manette et ne supprime pas son association.

Comment utiliser cet outil

  1. Connectez ou associez la manette dans le système d'exploitation, puis démarrez le test.
  2. Gardez la page au premier plan et appuyez sur un bouton pour aider le navigateur à détecter la manette.
  3. Sélectionnez le dispositif, enfoncez et relâchez les boutons, bougez les sticks, puis arrêtez.

Méthode de calcul

L'API Gamepad fournit des états actuels. Les boutons ont des valeurs de 0 à 1 ; le drapeau pressed apparaît séparément. Les axes vont de −1 à 1. Le mappage standard correspond à une disposition connue ; les autres gardent des boutons et axes numérotés pour ne pas deviner leurs étiquettes physiques.

Schéma reliant une manette aux boutons numérotés et aux échelles d'axes normalisées signalés par le navigateur.
Les lectures viennent du mappage du navigateur. Elles ne calibrent pas la manette et ne changent pas le jeu.

Exemple de calcul

Une valeur de bouton de 0,50 se trouve à mi-chemin du minimum et du maximum signalés. Un axe à −0,50 est à mi-chemin de sa plage négative. Ces entrées normalisées ne mesurent ni force ni angle du stick.

Dans cette explication

Connecter dans le système avant de démarrer

Connectez ou associez la manette dans le système avec une liaison compatible. Démarrez le test, gardez la page visible et active, puis appuyez sur un bouton. Certains navigateurs exposent l’appareil seulement après une interaction. La page distingue attente, API indisponible, accès bloqué, erreur de lecture, contexte non sécurisé et perte de focus. Lisez cet état avant d’expliquer l’absence d’appareil. Un câble USB fournissant de l’énergie ne transmet pas forcément des données. Association et pilote restent hors de cette page. Elle lit les états exposés par le navigateur ; elle n’installe pas de pilote, ne cherche pas de manettes sans fil proches et ne les associe pas.

Sélectionner l’appareil et le mappage signalés

Utilisez le sélecteur lorsque plusieurs manettes apparaissent. L’index distingue les entrées de la session ; l’ID décrit ce qu’exposent navigateur et pilote. Aucun n’authentifie un numéro de série ou une identité permanente du propriétaire. Un index peut être réutilisé après déconnexion. Le mappage standard permet des noms de position, comme bouton inférieur du groupe droit ou axe horizontal du stick gauche. Les autres mappages restent numérotés pour éviter des noms de fabricant supposés. Appuyez sur une commande physique et notez la valeur modifiée. La page ne remappe pas les commandes, ne change pas le jeu et ne garantit pas toutes les fonctions de marque dans l’API Gamepad.

Lire séparément valeur, appui et toucher

La valeur de bouton utilise la plage normalisée de 0 à 1. Un bouton numérique signale généralement les extrêmes ; un contrôle analogique peut signaler des valeurs intermédiaires. pressed apparaît séparément et peut dépendre de seuils du navigateur ou de la plateforme. Une valeur de 0,25 ne doit pas devenir une force mesurée ou une règle universelle d’appui. touched demande aussi de la prudence : l’API peut le dériver de la valeur analogique ou de pressed sans capteur tactile dédié. Toucher signalé ne prouve pas une détection capacitive. Le tableau montre des rapports possibles, pas des seuils imposés. Comparez appui progressif, maintien bref et relâchement sans y voir des mesures de laboratoire.

Rapports possibles, sans seuil universel d’appui
Valeurpressedtouched
0RelâchéAucun contact signalé
0,25RelâchéContact signalé
0,75EnfoncéContact signalé
1EnfoncéContact signalé

Vérifier les axes avec des gestes lents

Déplacez un stick dans un sens, maintenez brièvement, revenez au repos et répétez dans l’autre sens. Les axes sont normalisés de −1 à 1 ; −0,5 représente la moitié de la plage négative signalée, pas un angle mesuré. Les noms de position correspondent seulement au mappage standard. Comparez les valeurs au repos avant et après le même geste, en gardant le profil du jeu pour la suite. Une petite valeur non nulle ne prouve ni usure, ni manière d’appliquer la zone morte du jeu. La page ne règle pas la zone morte, ne calibre pas, n’analyse pas la circularité et ne donne pas de verdict de réparation. Le jeu peut traiter autrement cette même valeur.

Comprendre l’intervalle de lecture et l’arrêt

Le test utilise la programmation d’animation du navigateur et lit de nouveaux instantanés au maximum toutes les 100 ms. Cela facilite la lecture, sans mesurer fréquence d’échantillonnage ou latence physique. Un appui et relâchement rapides entre lectures peuvent rester invisibles. Maintenez le bouton assez longtemps pour comparer l’état plutôt que mesurer la réaction ici. Masquer l’onglet ou quitter le navigateur arrête le test et efface les lectures. Arrêter les efface aussi sans déconnecter ou dissocier la manette. Démarrer crée une session neuve. Les états actuels sont affichés ; aucun historique, compte de toutes les transitions ou export d’enregistrement n’est proposé par cette page.

Répéter un rapport inattendu dans la tâche réelle

Notez navigateur, connexion, mappage et commande testée. Répétez le même geste lent ou appui maintenu sans changer les conditions, puis comparez une connexion compatible ou application destinataire. Une entrée absente uniquement ici demande de revoir navigateur et accès avant une conclusion matérielle. Une entrée présente ici mais absente dans le jeu demande de comparer affectations, profil et mode compatible. Un mouvement involontaire persistant dans plusieurs applications apporte des indices au support officiel, sans prouver automatiquement l’usure du capteur. Vibration, batterie, gyroscope, fréquence matérielle et retard physique ne sont pas mesurés. Utilisez le contrôle de latence d’entrée pour la prochaine comparaison du parcours de réponse.

Comment interpréter le résultat

La détection dépend du navigateur, du pilote, de la connexion et de l'accès de la page. Une absence de détection ne prouve pas une panne. Un axe non nul au repos ne prouve pas une usure. Le test ne mesure ni latence d'entrée ni fréquence matérielle d'interrogation.

Questions fréquentes

Pourquoi la manette reste-t-elle invisible ?

Appuyez sur un bouton avec la page au premier plan. Vérifiez l'association, utilisez un câble USB de données et consultez l'état d'accès ou de compatibilité.

Arrêter déconnecte-t-il la manette ?

Non. Cela arrête les mises à jour de cette page. La connexion reste gérée par le système d'exploitation.